摘要:自從互聯網建立起門戶和社區、實現游戲聯網以來,虛擬貨幣便有了“金融市場”,玩家之間可以交易游戲幣。個性化的虛擬貨幣市場與股票、衍生金融工具市場不同,后者更多的是為工業化的需求而建立起來的,這種工業化的需求也體現在滿足所謂現代服務業的需求上;...
定義
虛擬貨幣是指非真實貨幣。用于電子流通貨幣。
分類
第一類是熟悉的金幣。在單機游戲時代,主角通過擊倒敵人、進入賭場贏錢等方式積累貨幣,購買草藥和設備,但只能在自己的游戲機中使用。當時,玩家之間沒有“市場”。自從互聯網建立了門戶網站和社區,實現了游戲互聯網以來,虛擬貨幣就有了一個“金融體系”,玩家可以交易金幣。
第二類是門戶網站或即時通訊工具服務提供商發行的專用貨幣,用于支付本網站的服務。應用最廣泛的是騰訊的Q 貨幣,可用于購買會員資格、QQ秀等增值服務。
第三類網絡虛擬貨幣,如BTC(BTC)、萊特貨幣(LTC)等等,比特幣是一種由開源P2P軟件產生的電子貨幣,有些人將BTC翻譯成“比特金”,這是一種網絡虛擬貨幣。主要用于網絡金融投資,也可直接用作生活中的新貨幣。
產業基礎
虛擬貨幣的工業化將形成虛擬貨幣市場。如果說股市的出現是工業資本與金融資本相結合的產物,那么虛擬貨幣將是服務資本與金融資本相結合的產物。
現代服務業,特別是個性化的現代信息服務業,將成為個性化虛擬貨幣的產業基礎。個性化虛擬貨幣市場不同于股票和衍生金融工具市場。后者更多地是為工業需求而建立的。這種工業需求也體現在滿足所謂現代服務業的需求上;前者的產業基礎將與信息需求密切相關。
未來的第三產業不同于服務業,其發展趨勢是后現代服務業,即感覺產業,即更個性化的產業,以滿足精神、文化和娛樂發展的需要。股市將更多地發揮信息引導產業和服務業合理投資的作用,而個性化虛擬貨幣市場則更多地發揮信息引導產業情感消費的作用。
相關法規
2009年6月28日,文化部、商務部聯合發布《關于加強網絡游戲虛擬貨幣管理的通知》,明確虛擬貨幣反映為網絡游戲預付充值卡、預付金額或點數,但不包括游戲活動中獲得的游戲道具;虛擬貨幣不得用于支付、購買實物產品或換取其他企業的任何產品和服務。
2021年5月18日晚,中國互聯網金融協會、中國銀行業協會、中國支付清算協會聯合發布了《關于防范虛擬貨幣交易投機風險的通知》。公告明確表示,有關機構不得開展虛擬貨幣相關業務,提醒消費者提高風險防范意識,防止財產和權益損失。